Trang chủ › Apps-Game › Krafton và hành trình xây dựng hệ sinh thái từ PUBG
Apps-Game

Krafton và hành trình xây dựng hệ sinh thái từ PUBG

Từ Bluehole, PUBG đã giúp Krafton mở rộng sang mobile, esports, creator và nhiều sản phẩm mới. Đằng sau một trận đấu là cả hệ sinh thái doanh thu và đối tác.
Dũng Virgo Dũng Virgo
24/09/2026 16 phút đọc 9 lượt xem
Chia sẻ: f 𝕏
Tổng quan bài viết

Với người chơi, PUBG có thể chỉ là một trận đấu kéo dài vài chục phút. Nhưng phía sau màn hình là cả một hệ thống gồm nhà phát triển, nhà phát hành, nền tảng thanh toán, streamer, tuyển thủ, đội tuyển và các đơn vị tổ chức giải đấu. Mỗi nhóm đảm nhận một phần công việc, đồng thời tham gia vào những dòng tiền khác nhau.

Minh họa hệ sinh thái doanh thu cùng những sản phẩm mới của Krafton
Hình ảnh các hoạt động phát hành, livestream và thi đấu PUBG
Minh họa PUBG Mobile mở rộng thương hiệu sang nền tảng điện thoại
Hình ảnh PUBG và bước ngoặt phát triển trò chơi sinh tồn năm 2017
Minh họa trò chơi TERA trong giai đoạn Bluehole tích lũy kinh nghiệm
Hình ảnh giai đoạn đầu của Bluehole trước khi PUBG ra mắt

Krafton, doanh nghiệp Hàn Quốc đứng sau thương hiệu PUBG, đã phát triển cùng hệ sinh thái đó. Thành công của công ty không đến chỉ từ việc bán một trò chơi, mà còn từ cách đưa sản phẩm đến nhiều nền tảng, mở rộng cộng đồng và tìm thêm những nguồn thu ngoài hoạt động chơi game truyền thống.

Từ Bluehole đến Krafton: nền móng trước khi có PUBG

Lịch sử Krafton bắt đầu vào tháng 3/2007, khi Chang Byung-gyu thành lập Bluehole Studio tại Hàn Quốc. Ở thời điểm này, công ty chưa có PUBG và cũng chưa sở hữu mạng lưới sản phẩm, đối tác như hiện nay. Việc quan trọng nhất là xây dựng đội ngũ, quy trình phát triển và năng lực vận hành game.

Bước tích lũy đáng chú ý tiếp theo đến vào năm 2011, khi TERA ra mắt tại Hàn Quốc. Đây là trò chơi nhập vai trực tuyến, cho thấy Bluehole đã có kinh nghiệm phát triển và vận hành một sản phẩm quy mô lớn trước khi bước vào thể loại sinh tồn.

Những kinh nghiệm đó không trực tiếp tạo ra thành công của PUBG, nhưng giúp công ty có nền tảng về nhân sự, công nghệ và tổ chức. Một ý tưởng hấp dẫn vẫn cần đội ngũ đủ năng lực để biến thành sản phẩm ổn định và duy trì trong nhiều năm.

Cuộc gặp đưa PUBG trở thành bước ngoặt

Năm 2016, Kim Chang-han, khi đó là nhà sản xuất tại Bluehole, liên hệ với Brendan Greene để cùng phát triển một trò chơi sinh tồn độc lập. Sự hợp tác này dẫn đến PUBG, sản phẩm ra mắt vào năm 2017.

Công thức của PUBG tương đối dễ hiểu: nhiều người cùng hạ cánh trên một bản đồ, tìm vũ khí và vật phẩm, sau đó tìm cách trở thành người hoặc đội sống sót cuối cùng. Tuy nhiên, mỗi trận đấu lại tạo ra tình huống khác nhau. Người chơi phải liên tục lựa chọn giữa tấn công, phòng thủ, di chuyển và thu thập trang bị.

Điểm quan trọng của PUBG nằm ở khả năng tạo ra những khoảnh khắc khó đoán. Một pha xử lý bất ngờ có thể khiến người xem thích thú, được chia sẻ trên mạng xã hội hoặc trở thành nội dung cho các buổi livestream. Vì vậy, sản phẩm không chỉ thu hút người trực tiếp chơi mà còn mở rộng sang nhóm khán giả theo dõi trò chơi.

Mở rộng sang mobile và nhiều thị trường

Tháng 3/2018, PUBG Mobile ra mắt toàn cầu với sự tham gia phát triển của LIGHTSPEED STUDIOS và Krafton theo hồ sơ sản phẩm của Level Infinite. Điện thoại trở thành cánh cửa mới để người dùng tiếp cận thương hiệu, đặc biệt tại những thị trường mà smartphone phổ biến hơn máy tính chơi game.

Cũng trong năm 2018, Bluehole đổi tên thành Krafton, với ngày đổi tên pháp nhân được ghi nhận là 30/11. Hai thay đổi này diễn ra gần nhau: công ty vừa mở rộng thương hiệu sang nền tảng mới, vừa tái định hình tên gọi và tổ chức.

Năm 2021 tiếp tục mang đến hai dấu mốc khác. BGMI ra mắt tại Ấn Độ vào ngày 2/7, còn Krafton niêm yết trên sàn KOSPI vào ngày 10/8. Một sự kiện hướng đến người chơi tại thị trường cụ thể, sự kiện còn lại liên quan đến thị trường vốn.

Hai nguồn tiền này cần được phân biệt. Người chơi chi tiền cho game, vật phẩm hoặc nội dung trong game. Nhà đầu tư mua cổ phần và nhận quyền lợi gắn với doanh nghiệp. Tiền huy động từ việc niêm yết không phải doanh thu bán game.

Chơi miễn phí nhưng không có nghĩa là không có doanh thu

Ngày 12/1/2022, PUBG trên PC và console chuyển sang mô hình miễn phí. Người dùng mới không còn phải mua bản game để bắt đầu, qua đó rào cản tham gia giảm xuống đáng kể.

Mô hình này thường mở rộng quy mô cộng đồng trước, sau đó tạo doanh thu từ một bộ phận người chơi có nhu cầu chi tiêu. Họ có thể mua trang phục, vật phẩm hoặc nội dung theo mùa. Những người không mua gì vẫn có giá trị với hệ sinh thái, bởi họ góp phần tạo ra các trận đấu, duy trì cộng đồng và tăng sức hấp dẫn đối với người xem.

Điều này cũng giải thích vì sao số lượt tải hoặc số người tham gia không thể được dùng để suy ra doanh thu. Doanh thu còn phụ thuộc vào tỷ lệ người trả tiền, loại sản phẩm họ mua và thỏa thuận phân phối ở từng thị trường.

Một thương hiệu, nhiều mô hình kinh doanh

PUBG trên máy tính, PUBG Mobile và BGMI cùng gắn với một thương hiệu, nhưng không nhất thiết có chung đơn vị phát hành, tài khoản, vật phẩm hay cách ghi nhận doanh thu. Mỗi sản phẩm có thể vận hành theo một thỏa thuận riêng.

Trong mô hình tự phát hành, người chơi thanh toán qua kênh phân phối và hệ thống thanh toán. Krafton ghi nhận doanh thu theo cách hạch toán phù hợp, đồng thời chịu các khoản phí nền tảng, chi phí vận hành và những nghĩa vụ liên quan.

Ở mô hình có đối tác, phần Krafton nhận được phụ thuộc vào hợp đồng. Đó có thể là tiền bản quyền, khoản chia doanh thu hoặc phí dịch vụ. Báo cáo liên quan đến nhóm sản phẩm PUBG từng ghi nhận khoản phí dịch vụ công nghệ từ Peacekeeper Elite, cho thấy quan hệ giữa các bên không phải lúc nào cũng chỉ đơn giản là chia tiền nạp game.

Vì tỷ lệ hợp tác không được công khai đồng loạt, không thể lấy một khoản nạp cụ thể rồi áp dụng chung một công thức cho mọi sản phẩm và thị trường.

Doanh thu Krafton cho thấy điện thoại là nền tảng lớn

Năm 2025, Krafton ghi nhận doanh thu 3.326,6 tỷ won. Nếu quy toàn bộ doanh thu về 100 phần bằng nhau, nhóm điện thoại chiếm khoảng 52,3%, tương đương 1.740,7 tỷ won. Máy tính chiếm 35,6%, tương đương 1.184,6 tỷ won; console chiếm 1,3%, tương đương 42,8 tỷ won; các hoạt động khác chiếm 10,8%, tương đương 358,5 tỷ won.

Nền tảng hoặc nhóm hoạt động Doanh thu năm 2025 Tỷ trọng
Điện thoại 1.740,7 tỷ won 52,3%
Máy tính 1.184,6 tỷ won 35,6%
Console 42,8 tỷ won 1,3%
Khác 358,5 tỷ won 10,8%

Cần lưu ý đây là cơ cấu doanh thu của toàn tập đoàn theo nền tảng, không phải bảng đóng góp riêng của PUBG. Nhóm điện thoại không đồng nghĩa toàn bộ là PUBG Mobile. Tương tự, mảng máy tính có thể bao gồm những game khác, còn nhóm “khác” gộp nhiều hoạt động như quảng cáo và nội dung từ các doanh nghiệp được hợp nhất.

Trong năm 2025, nếu quy doanh thu thành 100 đồng, khoảng 68,3 đồng tương ứng với chi phí hoạt động và 31,7 đồng là lợi nhuận hoạt động. Đây chưa phải lợi nhuận sau thuế và cũng không phải công thức chia một lần nạp game giữa Krafton, nền tảng hay nhà phát hành.

Những người cùng kiếm sống quanh PUBG

Nhà phát hành địa phương

Ở từng thị trường, nhà phát hành thường đảm nhiệm các công việc gần người chơi nhất như tiếp thị, chăm sóc khách hàng và vận hành cộng đồng. Tại Việt Nam, VNGGames là ví dụ với vai trò phát hành PUBG Mobile.

Nhà phát hành phải đầu tư cho nhân sự, hạ tầng, quảng bá và hoạt động hỗ trợ. Họ không đơn thuần là bên thu hộ tiền cho nhà phát triển. Phần doanh thu được giữ lại phụ thuộc vào hợp đồng và nghĩa vụ thực tế, vì vậy không nên gán một tỷ lệ cố định khi chưa có tài liệu xác nhận.

Streamer và creator

Người xem cũng có vai trò trong hệ sinh thái. Một streamer có thể kiếm tiền từ quảng cáo, ủng hộ trực tiếp, hợp đồng với nhãn hàng hoặc những chương trình gắn với giao dịch trong game.

Chương trình Creator Network của PUBG tại Việt Nam từng công bố mức chia 5% cho giao dịch G-Coin thuộc phạm vi chương trình, khi người chơi dùng tiền để hỗ trợ creator. Thời hạn hỗ trợ được nêu là 180 ngày. Khoản tiền còn lại vẫn liên quan đến chi phí và nghĩa vụ của các bên, nên không thể mặc định toàn bộ là lợi nhuận của Krafton.

Tuyển thủ và ban tổ chức giải đấu

Với tuyển thủ, thu nhập có thể đến từ lương, tiền thưởng, hợp đồng nội dung và tài trợ. Đội tuyển cũng có thể tạo ra giá trị thương mại nhờ lượng khán giả, không chỉ từ tiền thưởng của một giải đấu.

Một sự kiện esports còn cần đội ngũ sản xuất, bình luận viên, nhân sự phát sóng và đơn vị tổ chức. Khi Krafton hoặc nhà phát hành chi tiền cho giải đấu, khoản đó có thể trở thành doanh thu của những đơn vị cung cấp dịch vụ tương ứng.

Không nên cộng trùng các dòng tiền

Hệ sinh thái PUBG có tiền từ người chơi, nhãn hàng, nhà phát hành, nền tảng phân phối, creator, đội tuyển và tổ chức giải đấu. Tuy nhiên, một khoản tiền có thể đi qua nhiều bên.

Ví dụ, người chơi trả 100 đồng để mua nội dung. Một phần khoản tiền đó được phân phối cho nền tảng, nhà phát hành hoặc creator. Đây là khoản tiền được phân phối lại, không phải một nguồn thu mới xuất hiện. Nếu cộng tất cả khoản nhận được của từng bên mà không loại trừ phần trùng lặp, quy mô hệ sinh thái sẽ bị thổi phồng.

Doanh thu của Krafton, thu nhập của streamer và doanh thu của nhà phát hành là những khái niệm khác nhau. Muốn đánh giá chính xác cần xem từng hợp đồng, cách hạch toán và vai trò của mỗi bên.

Krafton tìm thêm động lực ngoài PUBG

Thành công của PUBG đặt ra cho Krafton bài toán mới: làm thế nào để có thêm sản phẩm đủ sức hút? Subnautica và inZOI là những hướng đi cho thấy công ty muốn mở rộng ra ngoài thương hiệu battle royale quen thuộc.

Theo báo cáo của Krafton, Subnautica 2 vượt 5 triệu bản sau 22 ngày mở bán truy cập sớm. Đây là tín hiệu đáng chú ý về sức mua ban đầu, nhưng một sản phẩm muốn tạo doanh thu bền vững vẫn cần duy trì chất lượng, cập nhật nội dung và giữ người chơi ở lại.

Bài toán mở rộng IP cũng xuất hiện ở nhiều nhà phát triển khác. Bạn có thể tham khảo thêm góc nhìn về giá trị nội dung trong ngành game qua bài Crimson Desert và bài toán: Nhiều nội dung có thật sự đáng tiền?.

Doanh thu tăng nhưng cộng đồng vẫn là nền tảng

Doanh thu hợp nhất của Krafton tăng từ khoảng 1.885 tỷ won năm 2021 lên 3.326,6 tỷ won năm 2025. Dù vậy, quá trình này không tăng đều: năm 2022 thấp hơn năm trước, năm 2023 chỉ nhích nhẹ, trước khi tăng mạnh trong hai năm 2024 và 2025.

Nửa đầu năm 2026, Krafton công bố doanh thu 2.661,6 tỷ won, tăng 73,3% so với cùng kỳ; lợi nhuận hoạt động đạt 972,5 tỷ won. Riêng nhóm sản phẩm PUBG tăng doanh thu 25%. Các số liệu này chưa qua kiểm toán độc lập và chỉ phản ánh sáu tháng đầu năm, nên không thể dùng để kết luận về cả năm hoặc tác động của những sự kiện diễn ra sau đó.

Về lâu dài, sức khỏe của một game dịch vụ phụ thuộc vào khả năng giữ người chơi, creator và tuyển thủ. Người chơi cần trải nghiệm đủ hấp dẫn, creator cần cơ chế hợp tác rõ ràng, còn các đội tuyển cần môi trường thi đấu ổn định. Những tranh cãi quanh một giải đấu có thể ảnh hưởng đến niềm tin cộng đồng, nhưng để đo thiệt hại kinh doanh thực tế vẫn cần thêm dữ liệu.

Hành trình của Krafton cho thấy PUBG không chỉ là một trò chơi bán cho người dùng. Đó là trung tâm của mạng lưới phát hành, nội dung, thi đấu và thương mại. Khi Krafton tiếp tục tìm kiếm thành công mới, thử thách lớn nhất là mở rộng doanh thu mà vẫn duy trì được những người đã góp phần tạo nên sức sống cho thương hiệu.

Có thể bạn quan tâm

Bài viết liên quan